Ir para o conteúdo
Tierz
Todos os decks

Deck do meta

Explosão sem fim · Prisioneira da Máquina

Rei Fogo · Wibs, o Ardente · Espinha Médusina · Prisioneira da Máquina

Abrir no montador de decks

As cartas

Quem faz o quê

Prisioneira da Máquina
Segura os golpes
Espinha Médusina
Carrega o combate
Wibs, o Ardente
Causa dano
Rei Fogo
Gera Spamtons

O papel de cada carta, calculado a partir dos dados do jogo: o que ela faz de melhor em dez turnos. Tox comprados e talentos não entram na conta. calculado

Em resumo

Pontos de vida
3.350
calculado
Spamtons por turno
28
calculado
Elementos
  • Fogo×3
  • Sombra×1

Talentos recomendados

Prisioneira da Máquina · Saco de Pancada
Começa a partida com o passivo "Saco de Pancada".
Wibs, o Ardente · Blindagem N/T
Resistência natureza (+25%) Resistência terra (+25%)
Rei Fogo · Focus
No início de cada turno, esta carta tem 25% de chance de ganhar Provocação.

Tox para comprar primeiro

  1. 1. Otimização
  2. 2. Coração de Fogo
  3. 3. Berserk

Como jogar

Um deck de Fogo construído em torno de um ataque que não para de crescer, Explosão, e de uma água-viva que repara o que ele custa. Três das suas cartas são comuns: só Rei Fogo é épica.

É a Prisioneira da Máquina quem vence as partidas. Explosão, lançada a cada turno, golpeia a 10 em Fogo, e seu dano base sobe 10 depois de cada lançamento: 100 no décimo. Mas custa 100 PV a cada vez: só esse custo esvaziaria os 1.000 PV da Prisioneira em dez turnos, e é aí que entra Espinha Médusina. A cada três turnos, Brasaguarda aplica Provocação nela: é ela que atrai os golpes, e o talento Saco de Pancada lhe dá 1 ponto de Fogo a cada ataque inimigo que sofre.

Espinha Médusina a mantém viva. Toxina Flamejante, lançada a cada turno na carta que você escolher, golpeia de 1 a 35 em Água e cura de 1 a 35 em Fogo: numa carta inimiga ela golpeia, na Prisioneira ela cura. Essa cura aproveita todos os pontos de Fogo do deck, e Multiplicador, seu Tox inicial, dobra o efeito deles. Muda, de uso único, adiciona 7 pontos de Água ou 7 de Fogo: escolha o Fogo. Compre Otimização para ela assim que puder: suas curas passam a ter sempre o valor máximo, 35 mais o Fogo dobrado.

Wibs, o Ardente e Rei Fogo produzem esse Fogo. Wibs começa com Coração de Fogo, 2 pontos de Fogo por turno, e com Veneno: Fluxo de lava golpeia duas vezes a 5 em Fogo a cada turno, e cada golpe que acerta envenena. Ele tem só 550 PV: o talento Blindagem N/T lhe dá 25% de resistência à Natureza e à Terra. Rei Fogo adiciona Fogo de uma vez com Escolha Flamejante, a cada cinco turnos, de 1 a 20, de 5 a 15 ou de 8 a 12, e seu Saco de Pancada lhe dá mais a cada ataque que sofre. Lâmina-F golpeia de 30 a 50 em Fogo a cada três turnos, e o talento Focus lhe dá uma chance em quatro por turno de ganhar Provocação, e assim dividir os golpes com a Prisioneira.

Quanto aos Tox, Otimização primeiro, na Espinha Médusina. Coração de Fogo, em qualquer carta, adiciona 2 pontos de Fogo por turno, que contam tanto no dano de Explosão quanto nas curas. Berserk aumenta em 12% o dano e as curas de todas as suas cartas.

O deck teme a Água: a Prisioneira tem 50% menos resistência contra ela, enquanto tem 25% a mais nos outros elementos. Também teme Brutal, que ignora as Provocações e vai atrás de Wibs ou da água-viva, e os decks que eliminam a Espinha Médusina primeiro: sem as curas dela, cada Explosão aproxima a Prisioneira da morte.