Deck do meta
Água e Sombra · Espinha Médusina
Lontra Intrépida · Espinha Médusina · Murmúrios do Coral Escuro · Espírito da Água
As cartas
Quem faz o quê
- Murmúrios do Coral Escuro
- Apoia o time
- Lontra Intrépida
- Carrega o combate
- Espinha Médusina
- Segura os golpes
- Espírito da Água
- Gera Spamtons
O papel de cada carta, calculado a partir dos dados do jogo: o que ela faz de melhor em dez turnos. Tox comprados e talentos não entram na conta. calculado
Em resumo
Água×3
Sombra×1
Talentos recomendados
- Murmúrios do Coral Escuro · Blindagem Compartilhada
- Aumenta as resistências elementares de todas as cartas aliadas em (+10%).
- Lontra Intrépida · Crítico
- Bônus crítico (+10%).
- Espírito da Água · Coração ÁGUA
- Começa a partida com o passivo "Coração ÁGUA"
Tox para comprar primeiro
- 1. Otimização
- 2. Coração de Água
- 3. Berserk
- 4. Inversão
Como jogar
Quatro cartas comuns e um dos decks mais simples de jogar: todo mundo sobe a Água, e Espinha Médusina usa isso para bater cada vez mais forte. É agressivo: eliminar uma carta já no terceiro ou quarto turno não tem nada de raro.
Espírito da Água e Murmúrios do Coral Escuro são o motor. Sopro de água bate 10 e adiciona 1 ponto de Água a cada uso; com o talento Coração ÁGUA, Espírito da Água ganha mais um por turno. Murmúrio cura, e a cura base dele aumenta 3 a cada uso: é ele que mantém todo mundo vivo no começo da partida.
Lontra Intrépida coloca pressão. Mordida bate só 6, mas com uma chance em duas de acerto crítico, que multiplica o dano por seis, e ainda adiciona 3% de crítico a todas as suas cartas a cada uso. O talento Crítico combina com ela.
Espinha Médusina fecha as partidas. Toxina Flamejante bate de 1 a 35 de Água, e o Multiplicador inicial dela dobra o efeito dos seus pontos de Água: o dano dispara, mas continua muito irregular. Compre Otimização para ela assim que puder: todos os valores variáveis passam a sair no máximo. No fim da partida, Inversão em Murmúrios do Coral Escuro transforma as curas enormes dele em dano.



